期刊正文


如何提高初中信息技术课堂教学实效

 

【作者】 李清波

【机构】 四川省南充市嘉陵区移山小学

【摘要】

【关键词】
【正文】  初中信息技术教学的主要目的,是让学生在了解计算机文化、初步掌握一些计算机基本知识和技能的同时,把计算机作为一种工具,增强信息意识和创新意识,有效培养学生对信息的收集、处理以及运用信息技术解决实际问题的能力。教学实践,与反思使我体会到:要提高初中信息技术教学的实效性,我们应做到以下几点:
  一、丰富教法,激活课堂,调动学生学习兴趣
  兴趣是最好的老师,也是激发创新的源泉,学生学习的兴趣越浓,注意力就越集中,课堂效率也随之提高。鉴于这一点,教学时,我们注重兴趣导学,丰富教学方法,联系学生生活,为其开通学习注入活力。
  初中生刚刚接触信息技术,对学科本身有一定的探究欲望,为了加强这一点,我们可以利用其喜欢游戏懂得特点在课前允许其玩一些益智游戏,像扫雷、纸牌等,为课堂教学做一个预热。教学中,我们针对教材选择合适的教法,帮助学生掌握相应内容的同时增加课堂的艺术性,让学生对学科保持新鲜感。比如,在讲《网页制作》一课时,我一改以往长驱直入的讲授方式,先给学生观看一些制作精良的网页,吸引其注意力。大多数网页配备了优美的文字、悠扬的音乐和好看的动画效果,成功吸引了学生的注意力。
  由此可见,教学中我们要考虑学生学习心理,充分挖掘教材,丰富教法,在帮助学生掌握知识的同时让其收获到课堂学习的趣味。
  二、以生为本,鼓励自学,发挥学生主体作用
  “授之以鱼不如授之以鱼”,教学的艺术不在于传授的本领而在于激励唤醒。教学中,我们要充分发挥学生的主体作用,让其意识到自己是学习的主人,不能一味地跟随我们的脚步,要学会自主学习,挖掘教材,掌握技能,促进学科提升。
  比如,在讲Power point插入图片一课时,考虑到学生对这一运用比较熟悉,我就先布置作业让其操作:选择你喜欢的方式在幻灯片中插入一张图片,让学生在实践中领会掌握。随后,就放手让学生操作,我在教室里巡视指导。突然,有一个男生举手大喊:“老师,我做好了”,一分钟不到就做好了,我马上过去看,其他学生觉得不可思议,都围过来看,“你真的做好了,好厉害呀!”“怎么这么快?”“你是怎么做的?”在探讨怎么做的时候,我没有出声,我想让“当事人”解答。“其实这个很简单的,我是用了word的插入方法,一下子就做好了”,学生听后恍然大悟。这样,我不用说学生也能学会,接受的方式远比我的讲授好得多。此外,在讲这课时,我还采用了任务驱动的方法培养学生自主学习的能力,让其循序渐进,步步深入,有效掌握知识要点。首先,我向学生展示精美的幻灯片,其中包含了很多元素,在学生眼里相当“炫酷”,在成功吸引其注意力后,我抛出问题:(1)多张幻灯片是如何连接成一个整体的?(2)幻灯片的切换方式如何改变?(3)图片、音乐、视频是怎么插入幻灯片的?问题的设置由易到难,学生在兴趣的驱动下会逐个解决,一步步完成学习目标,有效掌握知识技能。
  很多时候,学生不需要我们手把手地教授,他们只需要一个指引。教学中,我们要处理好教和学的关系,在引导学生认知理解的同时别忘了给他们自由发挥的空间,让其自主学习,满足发展需求。
  三、精心设计教学方式方法
  纯粹的信息技术知识琐碎而枯燥,如果不对教学方式方法进行精心的设计,学生必然会产生“厌学”的情绪。对此。我们应该①突出教学的趣味性:例如,在Photoshop软件的教学中,我设计了名为“一堂课环游世界”的教学内容。在上深的开始,教师问:“你们谁想一节课环游世界?”,有很多人举手,教师又说:“我这里有许多世界风光的图片。请大家制作畅游世界的图片好不好?”学生们热情高涨,于是教师便将照片存放到教师机上,学生通过网络复制完照片和世界风光的图片后认真制作,遇到问题后积极地与同学讨论。②鼓励参与,体验成功:在教学中,注意采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中。教师提出的任务分基本任务和扩展任务,只要完成了基本任务就算完成了任务,让绝大多数同学体验到成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。同时,扩展任务又为学生留下了探索的空间。教学任务的提出采用学生感兴趣的模式。例如,把教学任务的几个步骤采用“闯关”的形式,制作成flash动画播放。将学生分成几个小组,哪个小组最先闯过所有关,就成为最终的获胜者。这极大地调动了学生的积极性,同时也促进了学生的协作学习能力。③精讲多练加深印象:精讲多练就是多一些上机操作的时间。俗话说熟能生巧勤能补拙。多练习,学生自会在不知不觉中掌握所要学习的知识。在做“文字编辑”练习时,我们采用了使用多种文字编辑练习软件的功能对比。使学生对word2003产生新鲜感和好奇心。为了增强课堂效果,在教学中,先熟悉word工具,再熟悉软件。接着就进行文字录入比赛,使他们在玩中练,练中学。我还及时总结他们在操作中存在的问题:准确性和速度不够,不能盲打等是他们失败的主要原因。进入指法综合练习后,我提出了操作要求和技巧,许多同学接受了挑战,课堂学习氛围即活跃又充满竞争性。
  四、合理利用一些益智游戏
  很多信息技术教师都有一个感触:学生爱上信息技术课,但不爱学信息技术知识。爱上课的原因多数是因为可以趁老师不注意玩一玩游戏。游戏也就因此成了信息技术教师的一个劲敌,有些教师索性就把计算机上所有的游戏,甚至Windows白带的游戏也删掉了。其实游戏也不一定就足一定不能玩,关键是看教师如何把握,在信息课堂中游戏也是一种教学手段。信息技术教师可以利用一些有益的游戏来提高学生的水平。比如:学生们在熟悉键盘、练指法的过程中如果是单一的打字,就会觉得枯燥无味。在讲授指法这一节时,我们利用“金山打字2003”软件让学生在玩游戏的同时练习指法,并对学生的成绩进行统计记录,做成名为“英雄榜”的网页放在局域网上,每个学生都可以看到,鼓励学生挑战“键盘高手”,并根据学生成绩对网页及时更新,掀起了学生练习打字的高潮。这样学生既没有因玩游戏影响学习,又熟练了指法。这样学生就会轻轻松松地学到了知识。学习兴趣自然而然的提高了。
  • 【发布时间】2018/9/2 10:27:01
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